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Aprendizagem Criativa de Resnick e o Pensamento Computacional

Aprendizagem Criativa de Resnick e o Pensamento Computacional
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A aprendizagem criativa, proposta por Mitchel Resnick, diretor do Grupo Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, redefine o paradigma educacional, colocando a ênfase na criatividade como uma ferramenta essencial para o aprendizado significativo. Associada a essa abordagem inovadora, o pensamento computacional emerge como um veículo poderoso para capacitar jovens a desenvolverem habilidades críticas no século XXI.

Aprendizagem Criativa de Resnick

Mitchel Resnick propõe uma visão de aprendizagem que coloca a criatividade no centro do processo educacional. Em sua teoria, a aprendizagem criativa promove a exploração, experimentação e expressão. Um dos pilares dessa abordagem é o conceito de “aprender fazendo”, incentivando os estudantes a envolverem-se ativamente em projetos que alimentem sua curiosidade e imaginação.

Princípios-Chave da Aprendizagem Criativa

  1. Projetos Significativos:
    • Aprendizagem através de projetos pessoalmente relevantes e significativos.
  2. Exploração e Experimentação:
    • Encorajamento à exploração, experimentação e tentativa e erro como parte integral do processo de aprendizado.
  3. Colaboração e Compartilhamento:
    • Fomento da colaboração entre estudantes, promovendo a partilha de ideias e conhecimentos.
  4. Múltiplas Formas de Expressão:
    • Reconhecimento de que existem muitas maneiras de expressar ideias e solucionar problemas.
  5. Ambientes de Aprendizado Diversificados:
    • Uso de ferramentas e tecnologias para criar ambientes de aprendizado diversos e dinâmicos.

Pensamento Computacional

O pensamento computacional, uma habilidade fundamental no mundo digital, é incorporado à aprendizagem criativa como uma ferramenta que capacita os estudantes a enfrentarem desafios complexos e a desenvolverem soluções inovadoras. Ele vai além da programação, abrangendo habilidades cognitivas essenciais, como resolução de problemas, abstração, algoritmos e decomposição.

Componentes do Pensamento Computacional

  1. Decomposição:
    • Divisão de problemas complexos em partes menores e mais gerenciáveis.
  2. Reconhecimento de Padrões:
    • Identificação de padrões e tendências que ajudam na resolução de problemas.
  3. Abstração:
    • Foco nos detalhes essenciais, ignorando elementos irrelevantes para a compreensão do problema.
  4. Algoritmos:
    • Desenvolvimento de uma sequência ordenada de passos para solucionar um problema.

Aplicação Prática na Aprendizagem Criativa

  1. Programação Criativa:
    • Criação de projetos de programação envolventes e criativos, como jogos, animações e histórias interativas.
  2. Resolução de Problemas:
    • Aplicação do pensamento computacional para resolver desafios do mundo real, estimulando o raciocínio lógico.
  3. Expressão Digital:
    • Uso de ferramentas digitais para expressar ideias e contar histórias de maneira inovadora.
  4. Colaboração Global:
    • Promoção da colaboração global através de projetos online que envolvem estudantes de diferentes partes do mundo.

Impacto na Aprendizagem Significativa

A combinação da aprendizagem criativa de Resnick com o pensamento computacional proporciona uma abordagem holística (visão do todo) para o desenvolvimento de habilidades essenciais. Através de projetos significativos e do uso criativo da tecnologia, os jovens podem explorar, experimentar e expressar suas ideias de maneira única. Essa abordagem não apenas prepara os estudantes para os desafios digitais do futuro, mas também promove uma aprendizagem profunda e duradoura.

Conclusão

A aprendizagem criativa de Resnick, alinhada ao pensamento computacional, oferece um caminho inovador para a educação do século XXI. Ao empoderar os jovens com as habilidades necessárias para enfrentar desafios complexos e resolver problemas de maneira criativa, estamos cultivando uma geração de aprendizes capazes de impactar positivamente o mundo em constante evolução ao seu redor.

Proposta do Espaço CMaker

Neste contexto o Espaço CMaker visa fornecer os jovens o acesso a diversas tecnologias inovadoras, conduzindo o estudante a este universo em constante mudança, trazendo para a realidade cotidiana do jovem uma experimentação de vivências práticas com resoluções de problemas e desafios, neste caminho o Espaço CMaker organiza semestralmente cursos para formação dos jovens na Cultura Maker, fornecendo o que há de mais moderno no mundo em educação.

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Fábio Bettio

Mestre em Educação e Novas Tecnologias (Uninter), Pós-graduado em Engenharia de Software (PUCPR), Graduado em Engenharia de Computação (PUCPR) e Técnico em Eletrônica (CEFET-PR). Fundador do Espaço CMaker um espaço para aprendizado colaborativo e metodologia STEAM, professor de ensino superior na Faculdade da Indústria vinculada ao sistema FIEP onde leciona as disciplinas de Sistemas Operacionais, Programação C, C# e PHP, Arquitetura de Computadores e Organização de Computadores, Startup e Empreendedorismo, também leciona as disciplinas de Robótica para o ensino integrado do Tecpuc escola do Grupo Marista.

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